王嘉一
案情简介:
原告A公司系国内知名游戏厂商,运营一款手机游戏《掌门》。A公司发现D公司运营的游戏《江湖》与E公司运营的游戏《天机》的部分游戏界面、系统设计、副本设计与《掌门》游戏高度近似。经过对比,A公司认为《江湖》与《天机》两款游戏内容完全相同,仅游戏名称不同,系同一款游戏(如无特别区分,以下两款游戏统称《江湖》)。
后经查证,《江湖》游戏的登记著作权人为B公司,发行总代理为C公司,安卓端口运营代理为D公司,IOS端口运营代理为E公司。故,A公司以著作权侵权及不正当竞争为由将B、C、D、E四家公司及D公司全资股东谭某诉至法院。
法院观点:
(一)关于《江湖》游戏是否与《掌门》存在相同或近似之处?
1、情节上的近似性
法院认为:《江湖》与《掌门》在情节上的相同或近似之处已不仅限于游戏的主题、类型等层面,也不限于情节设置,例如不同系统之间的选择、组合、配置关系上,而是已经直接体现在《掌门》非常具体的游戏情节设置上。例如在人物系统的层级划分上分别使用金色、紫色、蓝色、绿色的文字和头像框,在江湖副本系统中设计触发“魔教入侵”事件等内容,均存在相同及近似之处。该情节属于《掌门》游戏中的独创性表达,《江湖》在这些情节上的相同或近似之处,应当被认定为构成著作权法意义上的近似。
2、连续动态画面上的近似性
虽然《江湖》与《掌门》最终呈现在受众面前的连续动态画面存在差异,界面的动态美术效果在多数情形下均不同。但在部分游戏界面上,外观仍基本一致。例如,在江湖地图界面、副本地图界面等。法院认为:即使只是电子游戏的连续动态画面之一段,只要其符合独创性表达的要求,也仍应予以保护。因此,可以认定《江湖》与《掌门》的连续动态画面上也存在近似。
由于上述各方面的近似性,使得玩家或观众参与游戏或观看游戏过程中虽然知晓该游戏并非《掌门》,但仍可感知到与《掌门》相近的游戏情节。而《江湖》与《掌门》相近的情节和连续动态画面,仍然是基于后者对于不同创作元素的选择与安排所决定,基于前述判定标准,这种选择与安排已经构成后者的独创性表达。因此,《江湖》未经许可对各该独创性表达的使用,构成侵权。
(二)关于共同侵权主体:
A公司在本案中主张的权利包括改编权、信息网络传播权和复制权,指控B、C、D、E公司构成对上述著作权的共同侵权。对此,法院认为:
1、B公司侵犯了A公司游戏的改编权
侵权游戏在使用权利游戏独创性表达的基础上新增了新的独创性表达并融为一体,因而构成权利游戏的演绎作品,即构成对权利游戏的改编。侵权游戏由B公司开发,故B公司构成对权利游戏改编权的直接侵害。
2、B、C、D、E公司侵犯了A公司游戏的网络传播权
D公司、E公司分别在安卓渠道、苹果渠道上向公众提供《江湖》游戏,使得公众可以在个人选定的时间与地点获得该侵权游戏,因此D公司、E公司分别构成对权利游戏信息网络传播权的直接侵权。D公司、E公司对侵权游戏进行信息网络传播的行为系基于该游戏著作权人B公司的许可以及C公司游戏版号的提供,因此,B公司及C公司均构成对A公司信息网络传播权的侵害,应当对D公司及E公司的侵权行为承担连带责任。
法院裁判:
1、被告B公司于本判决生效之日起十日内赔偿原告A公司经济损失及维权合理费用人民币80000元,被告C公司、D公司、谭某对此负连带责任;
2、被告E于本判决生效之日起十日内赔偿原告A公司经济损失及维权合理费用人民币30000元,被告B公司、C公司对此负连带责任。
律师评析:
一、不同主体在互联网侵权行为中的地位及侵权责任
被告B公司系《江湖》游戏登记的著作权人,C公司系《江湖》游戏运营登记单位(即游戏版号提供方),D公司系《江湖》在安卓端口的实际运营方,E公司系《江湖》游戏在IOS端口的运营方。侵权游戏的授权链条为:著作权人B公司通过C公司提供的版号进行游戏发行;C公司将安卓端口和IOS端的游戏实际运营权分别授权给D公司和E公司;D、E公司各自在安卓、IOS端口,提供侵权游戏,使得不特定的用户可以在任意时间任意地点,获取游戏内容,直接实施了著作权侵权。
D、E公司均直接实施了侵权行为,但并未实施同一个侵权行为,也不具有侵权故意。故D、E公司并不构成共同侵权,两公司仅仅需要对各自直接实施的侵权行为承担侵权责任。
D、E公司实施的侵权行为,均需要得到B、C公司的授权,因此B、C公司系D、E公司实施侵权行为的共同侵权人, B、C公司需要对D、E公司分别实施的侵权行为承担连带侵权责任。
二、网络游戏构成著作权法所保护的作品
我国《著作权法》并未将电子游戏列举为一种作品,即使在新著作权法实施后,也未将电子游戏作为一类作品。故一直以来,电子游戏被作为一种类似于电影摄制方法制作的作品(新《著作权》法规定中的视听作品)。本案也是将游戏作为一种类电作品进行保护。
我国《著作权法》第二条规定:本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:……(9)符合作品特征的其他智力成果。我国签署的《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》亦“文学艺术作品”包括文学、科学和艺术领域内的一切作品,不论其表现方式或形式如何。
因此,《著作权法》并未对受保护作品类型进行限制,亦不排斥对类似于电子游戏等新出现作品的保护。电子游戏,只要符合文学艺术领域具有最低限度独创性要求,就应当受到著作权法保护。
三、电子游戏规则可以受到著作权法保护
我国著作权法对作品的保护要求,仅要求具备最低限度的独创性。本案权利游戏《掌门》是一款角色类手机游戏,包含了完整的故事情节、多重游戏系统、装备及数值设计、画面美术、配音配乐、UI界面布局等内容。
从表现形式上来看,通过设计具体的剧情、人物形象、技能设计与特效、能力数值等,完成了对抽象思想的具体描述,如为了体现人物的稀有性,对人物进行稀有度区分,并设计了金、紫、蓝、绿等颜色表现不同的稀有性;从游戏整体来看,游戏的各类玩法系统如副本系统、角色系统、武学系统之间互相搭配,形成了游戏整体具有独创性的表达。
开发者通过对游戏人物、画面、数值等系统的具体设计完成了抽象游戏思想的具象化表达,在游戏环境中形成了有形的、可以复制的具体表达。
四、电子游戏侵权对比
对于游戏侵权对比应当采取整体比对的方法,即从涉案游戏内容进行比对,也要从观众整体感观进行分析。尽管,侵权游戏《江湖》特地修改了部分界面美术作品的动态效果,使其看上去有部分不同。但,在具体内容对比来看,侵权游戏的副本地图界面、人物形象等仍然与《掌门》游戏相同,部分地图甚至是直接将《掌门》游戏的多张地图进行裁剪拼接;从游戏整体上看,由于侵权游戏在多个方面与涉案游戏具有高度近似,使消费者在游戏过程中仍然可以感知到相似的游戏情节,而这种情节是基于《掌门》的创作者对于不同的游戏系统设计和安排所体现,因此《江湖》游戏构成了对《掌门》游戏的整体性侵权。